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钢绞线价格表 仅次于《魔兽世界》的3D网游,诛仙的成功,却带行业走向了一条“邪路”
2026-01-01 17:40:06 199
“一剑诛仙钢绞线价格表,情撼九天”,这句口号曾陪伴了多少人的青春?
在仙侠网文还没大规模改编成网游的年代,《诛仙》就已经迈出了一步。2007年,整个行业几乎一片空白,世界却看中了当时还在连载的《诛仙》小说,把书里的青云山、正邪之争、恨情仇,一一搬进了3D游戏世界。
它让无数书粉一次真正“走进”自己追过的故事,不再只是读者,而成了故事里的角。这种度剧情和意境的改编方式,在当时可谓创举。
可惜,这份光芒后来却被“换皮”的争议所掩盖。游戏虽然画面精美、剧情,但玩法却和其他网游大同小异,缺乏真正创新。它曾改写了行业规则,却又因为停留在舒适区而逐渐陷入瓶颈。终,这个承载了无数人回忆的仙侠梦,也在绚烂与遗憾中,留下了一抹复杂的彩。
今日,就让我们乘坐时光机,一同回顾下当年备受争议的网游——《诛仙》。
后金庸武侠经典
在入探讨《诛仙》游戏之前,我们有要先回到一切故事的起点——《诛仙》小说本身。
21世纪初,东方奇幻文学热潮在中国台湾租书店兴起。这股风潮不仅塑造了当时的阅读审美,也为大陆早期网络作者提供了重要的创作动力与收入来源。
在此背景下,《诛仙》小说于2003年3月率先在中国台湾省出版。迅速登上畅销榜,并在随后的十年间持续热销,累计销量突破千万册,长期稳居武侠仙侠类图书销量榜,甚至被媒体誉为“后金庸时代武侠文学的新巅峰”,成为华语奇幻文学中一部具有里程碑意义的经典。
可能很多人就好奇了,为何诛仙小说会如此受欢迎?
因为在当时的市场,男频与女频受众壁垒分明,能兼顾两者的作品寥寥无几。而《诛仙》小说恰好打破了这一桎梏。
诛仙以其宏大的世界观、浓郁的东方仙侠气质,征服了所有读者,它既有少年张小凡逆天改命、闯荡仙侠江湖的热血剧情,紧扣男频受众对成长与冒险的偏好;又有碧瑶舍身相护、陆雪琪执念相守的致 “虐恋”,戳中女频读者对情感共鸣的需求,具备 “男女通吃” 的广谱吸引力。
在互联网尚未普及、信息传播依赖线下的年代,一本实体书在班里辗转传阅,男生为跌宕起伏的修仙主线热血沸腾,女生为刻骨铭心的情感纠葛动容不已,成为一代人青春里共通的集体记忆。
《诛仙》小说在中国台湾省的成功,使资本敏锐地察觉到这一IP的潜力。相比之下,其在大陆的出版过程则较为波折,前六册于2005年4月出,后因连载杂志《幻想盟》停刊,后两册一度中断,直至2007年6月,《诛仙8大结局》才正式与大陆读者见面。
在小说影响力达到顶峰的2006年,作者萧鼎以约100万元的价格,将游戏改编权出售给世界。
以今日眼光看,这价格对可以说得上是“贱卖”,但在当时网络小说版权交易尚属初期的环境下,这已堪称“天价”。
作为对比,三年后《三体》的影视版权仅以10万元售出。
的无奈与冒险
华为Mate 80系列的影像实力为此次盛典的成功录制提供了强有力的支持。作为华为影像技术的新力作,Mate 80系列搭载的二代红枫影像系统,使其在复杂场景中能够本真彩,无论是炫目的舞台灯光还是细腻的表演细节,都得以呈现。得益于视频拍摄能力的升,Mate 80系列不仅提升了影像的清晰度和细节捕捉力,还让整个拍摄过程更加流畅与。
世界当年以百万“天价”购入《诛仙》游戏改编权,在业内看来是一次颇为激进的冒险,彼时网文改编游戏尚无成功先例,整个赛道皆处于空白。
而2007年端游《诛仙》的诞生,虽被冠以“网文与网游次牵手”的美名,其背后却是世界在生存压力下的一次被动选择,甚至带有些许偶然。
这一决策的紧迫,源于公司当时的战略困局。
2005至2006年间,世界先后出《世界》与《武林外传》两款精品MMORPG,市场表现亮眼,公司正稳步迈向一线厂商行列。
然而,大型端游研发周期长、资金消耗巨大,回本速度缓慢。世界的母公司洪恩教育自身实力有限,难以持续输血,公司很快陷入资金链即将断裂的危机。
在此生死关头,上市融资成为佳的选择。
为在短期内提振资本市场信心,世界亟需出一款具有爆发潜力的新作。凭借强大的商业嗅觉,公司层看上了当时受众面广的网络小说,其中的佼佼者正是《诛仙》。
《诛仙》正在这一背景下临危受命,承担起“救命之作”的使命。
然而,要在时间紧、预算有限的情况下做出一款“爆款端游”,本身就有悖研发规律。也因此,《诛仙》从立项、开发到后续更新,始终伴随着种种妥协与无奈。
因为,选择了一条非常邪门的路——“换皮”。
在游戏行业,换皮是一种常见且备受争议的开发模式。
在不改变核心玩法与系统框架的前提下,仅对游戏的美术资源、剧情文案、角NPC和场景名称等表层内容进行更换,从而快速出一款“新”游戏。
这种做法本质上是对市场成功产品的复刻与模仿。开发者通过沿用已被验证的玩法逻辑、数值体系和功能结构,大幅降低了设计难度、开发成本与测试周期的投入。
如果“换皮”对象是公司内部已有产品,甚至可能直接复用部分程序代码,进一步压缩研发流程,实现速上线。
面对 “短时间、低成本、出爆款” 的硬要求,世界给出的解决方案,是对旗下两款成熟网游进行 “融合复用”。
人物造型与核心框架直接沿用《世界》的成熟体系,省去了全新建模的大量成本。
(世界)
而地图架构、操作界面、快捷键布局乃至数据面板,都与《武林外传》度一致,大程度降低了研发试错成本。技能设计上虽有不少重合之处,但通过增加冷却机制、优化职业技能设定,强化了技能搭配的策略,算是《武林外传》技能体系的升强化版本。
(武林外传)
从时间线上,我们也能看到的神速。
2006年10月30日,小说作者萧鼎将《诛仙》系列小说的网络游戏开发权及使用权授予了时空公司。
可小说的大结局还没出版,就在2007年4月5日诛仙网游开启“写真内测”。
而且,几乎在同一时间,还邀请了当年如日中天歌手的任贤齐担任网游代言人,连续发布两主题曲《诛仙我回来》《诛仙恋》为游戏造势。
在一个月后,5月28日,《诛仙》就马不停蹄地开启了公测。
短短不到半年时间里,从获得授权到“研发”再到宣传、公测,就把诛仙从无到有端上了桌,作为一款大型的端游,这速度简直快得不像话。
诛仙的皮与核
但不得不说,放在那个年代,诛仙确实拥有一好皮囊。
在之前的文章,笔者也聊过旗下的祖龙工作室在3D游戏领域的厚积累,锚索自研的Angelica引擎,造就了《世界》网游强的画面表现力。
用了同一套引擎和同一套素材的诛仙,自然延续了顶的视觉呈现水准。
作为一个诛仙小说的读者和该游戏的玩,笔者也得承认,在对IP上,《诛仙》网游确实把那“味”给做出来了。
从草庙村、青云山到天音寺、流坡山、蛮荒……游戏随着玩的成长逐步解锁这些经典场景,并将大量原著情节设计为剧情任务。
无论是碧瑶在狐岐山地宫中沉睡,还是陆雪琪于青云门月下舞剑,这些名场面都成为原著党心中去的“打卡圣地”。
正是这份对IP的,使《诛仙》在公测日便创下同时在线30万的惊人成绩,周注册玩突破百万,至2007年累计注册用户过亿,成为当时全球玩数量多的3D网游之一。
很快,《诛仙》的火爆程度就越了前辈(《世界》和《武林外传》),成为赚钱的游戏,公司身价水涨船,在《诛仙》公测后两个月,成功在美国上市。
而后,随着世界行出海战略,《诛仙》更进入全球30多个国与地区,进一步巩固了其市场地位。
2011年年初,CEO池宇峰还公开表示,诛仙的在线人数,仅次于《魔兽世界》,成为世界二大3D网游。
或许有人会问:一款被质疑为“换皮”的游戏,为何能取得如此巨大的反响?
关键在于,《诛仙》吸引的核心群体并非追求致玩法的硬核玩,而是对原著怀有厚情感的IP粉丝。他们中许多人此前甚至从未接触过网络游戏,《诛仙》成为了他们的入门之作,自然就无从对比。
也正因原作的情感基调与人物塑造,游戏中女玩的比例也远远于大多数网游。
诛仙的弊病
以今日眼光回望,《诛仙》在美术与IP上的亮点之外,其玩法内核确实缺乏创。游戏本质上仍是一款“站桩输出”式的数值养成游戏,通过打怪升动进程。作为一款免费游戏,其营收核心自然落在了道具付费上。
初期,游戏商城尚算克制,并未大规模出影响平衡的付费道具,运营策略也处于摸索阶段。
然而,在世界成功上市后,公司规模迅速扩张,并接连立项了多款MMORPG,却均未达预期。作为上市公司,为维持财报增长,运营压力便转移到了《诛仙》这款当产品上。此后,游戏内开始出现一系列令玩费解且难以接受的设定。
装备强化成功则属提升,失败则装备直接消失。为刺激消费,商城在2009年就出了售价近千元的“加10精玉”。一个角拥有十几件装备需强化,且游戏设定玩每提升15就需更换一套全新装备,这意味着强化投入需从零开始。更让玩无奈的是,绑定后的珍贵装备即使被淘汰,也无法交易,只能分解。
战斗平衡也被付费道具打破。商城出无冷却的特药品,使玩PK沦为“嗑药大战”,在本身缺乏操作度的站桩模式下,战斗异化为纯粹的数值比拼。 氪金玩无限堆数值,力求一击杀。
与此同时,游戏的养成维度被不断拓宽,心法、元婴、元神等系统接连上线,每一个都是全新的“氪金点”,付费坑仿佛没有尽头。
而在内容更新上,《诛仙》也逐渐陷入困境。
由于原著剧情很快被消耗殆尽,游戏不得不通过不断提等上限(如开放飞升、封神等)来强行延长玩在线时间。
(诛仙3辰皇职业)
终,在内容枯竭的压力下,游戏开始引入大量原著中毫无根基的新职业,剧情也逐渐“放飞自我”。这种背离原著精神的做法,使得核心的IP粉丝群体感到疏离与失望,玩的流失也就成了然的结局。
成也诛仙、败也诛仙
对世界而言,《诛仙》的成功如同一把双刃剑。其商业上的胜利,让公司层在“换皮”模式中尝到了巨大甜头。
手机号码:15222026333低成本、低风险、回报的开发路径,逐渐消解了其在玩法创新上的投入意愿。
此后,世界陆续出《神鬼传奇》《神魔大陆》等多款MMORPG,本质上仍未脱离“换皮”逻辑,却再未能复制《诛仙》的辉煌。
随着核心研发团队祖龙工作室的出走,公司的创新能力进一步削弱。在十余年的平庸运营中,世界逐渐从一线研发大厂退居二线,其行业地位不复往日。
回望这段历程,若当时世界能沉心夯实研发基础,而非过度依赖“换皮”捷径,或许能在后续激烈的市场竞争中保持竞争力。然而,历史无法假设。
《诛仙》所带来的更层影响,在于其将“IP+换皮”模式向整个行业。一时间,众多厂商纷纷瞄准热门网文IP,企图复刻同样的成功。
2010年前后,《飘邈之旅》《星辰变》等作品相继被改编为端游。然而,这些作品大多机械照搬《传奇》《诛仙》等热门游戏的数值与系统框架,美术风格也滞后于时代,甚至在3D化浪潮中仍坚持2D开发。
其结果也显而易见,未能有转化原著粉丝,也未能吸引传统端游玩,终在大浪淘沙的市场中,惨淡收场。
纵观中国端游发展历程,在网文IP改编的赛道中,真正留下刻印记的,有且仅有《诛仙》这部作品而已。
这也说明了,在网游领域,偶然的成功,并不能成为模板来复刻。特别是在玩不断经历市场的洗礼和教育,口味和品位都越来越挑剔的情况下。
结语:
回望来时路,世界的商业远见令人称道。在网文尚未成为主流文化符号、价值未被广泛发掘的年代,它便嗅到《诛仙》IP的潜力,敢于做网文改编游戏的 “一个吃螃蟹的人”。
从当年以100万元拿下游戏改编权,到如今这个IP系列产品历经多年仍稳居公司营收主力之列,为赚了几百亿,这笔前瞻布局,无疑是一次具眼光与魄力的成功投资。
但这份巅峰开局,却带着难以忽视的瑕疵。它的成功,意外为行业开辟了一条 “IP+换皮” 的邪路,让后续网文 IP改编游戏陷其中难以自拔。
自此之后,国内网文IP改编赛道便始终笼罩在 “换皮” 的阴影下,鲜少再有作品能越《诛仙》的度,堪称 “开局即巅峰,此后皆下坡”。
这既是对其开拓的赞誉钢绞线价格表,也藏着整个赛道因路径依赖而错失创新的遗憾。
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